Интервью с Даниэлем Ваврой



Интервью с Дэниэлем Ваврой (далее Д.В.) — главным дизайнером 2k Czech.

Интервью с Дэном Ваврой

Д.В.: Меня зовут Дэн Вавра, мне 33 года, и, к сожалению… Я работаю главным дизайнером.
Как вы стали гейм-дизайнером?

Д.В.: Я не могу сказать точно. Было много факторов. Я люблю эпоху, дизайн 50-х, старые фильмы. Так что это всё стало вдохновением. Отталкиваясь от всего этого, я создал своё собственное виденье того, какой должна быть Mafia II. Наша игра не обещает быть строго реалистичной, мы хотим создать сильную атмосферу в ней, так что нам придётся стилизовать грубые факты. Мы работаем с ними, но выбираем лишь самые интересные и важные. Я шёл к гейм-дизайнингу довольно долго. Я начал работать в рекламном агенстве в качестве художника, и я присоединился к Illusion Softworks в качестве художника. Я создавал игры дома, но в то время профессии гейм-дизайнера не существовало, так что я не видел никакого будущего для работы над играми. Только когда мы начали работать над некоторым проектом в IS, я включился и получал оценку своей работе время от времени, и в итоге я стал гейм-дизайнером.
Что бы вы порекомендовали тем, кто заинтересован в том, чтобы стать гейм-дизайнерами?

Д.В.: Тяжело сказать, потому что я начинал работу на другой профессии. Тем не менее, вы должны быть талантливы. Много людей хотели бы стать дизайнерами, но не имеют навыков, которые им нужны, по крайней мере, пока не имеют. Самый простой путь — присоединиться к компании, разрабатывающей игры и поработать на другом посту, скажем, тестером. Я считаю, что лучше сначала получить некоторый опыт, такой как создание качественных игровых модов или новый уровень с хорошей задумкой для какой-нибудь существующей игры. Другой вариант — это начать работать в программировании скриптов, что является тем, о чём я ничего не знаю. Работая программистами, они (программисты) влияют на то, что происходит в игре и локациях. И если они доказывают свою пригодность, они могут перейти в дизайнеры. По моему мнению, лучше попытаться создать мод, а затем поработать программистом скриптов в компании.
Над чем вы работаете в эти дни? Можете рассказать?

Д.В.: Что ж, я пишу… (смеётся). Мы создаём новую вещь, так что я продолжаю работу и я наблюдаю над работой других людей. Например, ко мне в голову приходит какая-нибудь идея, они над этим работают, и я проверяю это на соответствие с планом. Так что мы работаем вместе.
Когда вы начали создавать сценарий для Mafia II, знали ли вы какой будет концовка? Или она изменилась в процессе работы?

Д.В.: На самом деле, мне пришёл в голову сюжет и его начало, и я также знал, где игра будет происходить. Затем я додумал оставшуюся часть, так что сюжетная линия, скажем, занимает 4 недели, а затем мы работаем над деталями. Хотя большинство людей работают не так. Они просто начинают и не знают, чем это закончится несколькими месяцами позже. В качестве решения, они позволяют персонажам и их возможному поведению провести их по сюжету.
Пытались ли вы связать сюжет Mafia II с Mafia I? Множество людей рассуждали о Томми и его дочери или сыне…

Интервью с Дэном Ваврой

Д.В.: Нет, не пытались. Я прочитал некоторое количество мыслей, выложенных в интернет. Да, многие вещи могли бы быть сделаны, как эта, заранее, но это не было бы хорошим вариантом, просто потому что люди уже до этого думали, что это будет так. Я не считаю, что это так важно — иметь сюжеты, связанные между собой. Кроме того, мы будем ограничены во многих аспектах из-за того, что сюжет станет очевидным. А это нас не устраивает.
Занимались ли вы графическим дизайном для Mafia II? Мы все знаем, что вы создали меню для Mafia I.

Д.В.: Я создал вариант меню и GUI, но множество сотрудников работало над этим с тех пор, так что теперь это не моя работа. Поэтому в игре не так много моих наработок, касающихся графики.
Консультировались ли вы с какими-нибудь членами команды разработчиков или с друзьями, которые работали над первой частью, но не работают сейчас?

Д.В.: Большинство тех, кто работали над первой частью, работают над продолжением сейчас, так что я не слишком много консультируюсь с другими людьми. Я всё ещё контактирую с некоторыми из них, но мне не разрешено публиковать информацию вне компании. В большей мере, я работаю только сам и не даю другим вмешиваться. Если кто-то предлагает подходящую идею, то я, конечно же, соглашаюсь. Хотя, в целом, мне нравится, когда у меня есть своя идея, и я предпочитаю использовать именно её в работе.
Как вы относитесь к тем людям, которые делают моды для Mafia I?

Д.В.: Я могу сказать, что мне определённо нравятся моды, но у меня, к сожалению, нет времени на них. Есть сотни различных модов, и нет никакого руководства, на что обратить внимание с целью отсеять неудачные поделки и сохранить хорошие образцы. Хотя это не значит, что я игнорирую моды. Если кто-то приходит ко мне и приносит хорошую вещь и этот кто-то хочет работать в компании, я точно посмотрю этот мод. Хотя в целом, это требует времени.
Есть ли среди членов 2K Czech те, кто имеют опыт работы с фильмами?

Д.В.: Да, среди нас есть выпускники «Film and TV Academy». С другой стороны, я учился этому сам, и я в этом заинтересован, так что в большинстве случаев я работаю по своему опыту, и наши аниматоры осуществляют задумку. Некоторые получили эту работу через «Film and TV Academy», другие же — после работы над детскими фильмами. Спасибо им, что в игре есть элементы фильма.
Где вы черпали вдохновение к вашим сценариям, сюжетам, персонажам и пр.?

Произведение «Мафия: Возвращение в Лост Хэвен» написано выпускником Казанского Авиационного Института Ростиславом Пулялиным. «Неожиданный телефонный звонок нарушил сон Уве Эрикссона. Ему было не привыкать к таким вещам, и он быстро нащупал на столике кнопку, включил свет настольной лампы и поднял трубку телефона…» Читать далее >>

Д.В.: Мне пришлось много читать, не только про мафию, но и про её эпоху, политику и пр. Это и есть то, на чём мы привыкли основывать наш сюжет. Во время этого, конечно, ты наталкиваешься на реальные события, которые были довольно интересными…
Можете привести примеры?

Д.В.: К сожалению, я не могу вам сказать, но я часто вдохновляюсь реальными событиями, допустим, образ дона Корлеоне в «Крёстном Отце» был вдохновлён настоящим человеком по имени Карло Гамбино. Большинство хороших фильмов о гангстерах основываются на реальных событиях. В большинстве своём они являются биографиями гангстеров или автобиографиями авторов. Такие фильмы как «Казино», «Славные парни» также основаны на существовавших персонажах, так что это было довольно легко для автора создать их (эти фильмы). Они получают биографию гангстера, снимают кино — и готово. Мы берём за образец 1950-й год и работаем с отношениями некоторых, а точнее — 2-х семей, и это есть то, на чём наши идеи основаны.
Получается, что вы пишет основной сюжет и затем передаёте его дальше кому-то на обзор?

Д.В.: Что ж, это не основной сюжет; он довольно обширен, но кто-то ещё проводит его для дизайна игры так, чтобы возможно было создать игру, основывающуюся на данном сюжете. Так же делаю это и я, но я никогда бы не справился в одиночку, и есть несколько людей для этой работы.
Очень важно, чтоб игрок устанавливал равенство с главным персонажем в игре. Как вам удаётся этого достичь?

Д.В.: Таким же образом, как и создаются фильмы. Персонаж должен уметь вызывать симпатию, так что важно подумать о чём-то, что я люблю и чтобы это было оценено другими. Персонаж обязан иметь какую-то личную историю, характеристики, жизненный опыт и т.д.
Что касаемо персонажей, поддающихся изменению, вы предпочитаете позволить игроку создать своего персонажа или же вы предпочитаете персонажей, созданных заранее?

Д.В.: Это сильно зависит от типа и жанра игры, и это также идёт на усмотрение разработчиков. Довольно здорово создать своего персонажа, скажем, в Fallout или Oblivion, но в Mafia будет лучше, если персонаж будет один, созданный разработчиком.

Интервью с сайта www.mafia2game.com.
Перевод сделан автором Misty 10.11.2008.
Предназначен для русскоговорящих игроков
с целью ознакомления на сайте WebGamer.